1. Calculati media aritmetica a unui sir de 8 numere existente in memorie. Depuneti rezultatul intr-un registru. 2. Calculati produsul a 2 numere existente in memorie. Afisati rezulatele pe afisor in forma zecimala. Numere sint mai mici decit 256. 3. Calculati citul si restul impartirii intregi a 2 numere existente in memorie. Afisati rezulatele pe afisor in forma zecimala. Numere sint mai mici decit 256. 4. Cititi de la tastatura un sir de numere format din N elemente, unde N se citeste tot de la tastatura. N este mai mic sau egal cu 16 si se citeste in format zecimal. Elementele sirului se citesc de la tastatura in format zecimal. Pentru validarea unui element din sir sau a numarului N se foloseste tasta "STEP". Calculati suma elementelor din sir. Suma se reprezinta pe 16 biti. Rezultatul se depune in registre. 5. Realizati un program care permite defilarea pe afisaj a mesajului "Welcome to uP class! ". 6. Folosind circuitul Z80-CTC relizati un program care va afisa pe afisaj intermitent o data la 3 secunde mesajul "Alive!" 7. Realizati un program care permite rotirea motorului in sensul selectat de la tastatura astfel: - tasta 0 rotire in sensul acelor de ceasornic - tasta 1 rotire in sens contrar acelor de ceasornic - tasta 2 oprirea motorului. 8. Calculati produsul a 2 numere citite de la tastatura. Depuneti rezultatul intr-un registru. Numerele citite de la tastatura sint numere zecimale mai mici decit 256. Pentru validarea unui numar se foloseste tasta "STEP". 9. Calculati citul si restul impartirii intregi a 2 numere citite de la tastatura. Depuneti rezultatul intr-un registru. Numerele citite de la tastatura sint numere zecimale mai mici decit 256. Pentru validarea unui numar se foloseste tasta "STEP". 10. Calculati produsul a 2 numere existente in memorie. Depuneti rezultatul in registre. Numerele pot fi reprezentate pe 16 biti. 11. Determinati maximul dintr-un sir de numere existente in memorie. Afisati pe afisor rezulatul in forma zecimala. Elementele sirului sint mai mici decit 256. 12. Determinati minimul dintr-un sir de numere existente in memorie. Afisati pe afisor rezulatul in forma zecimala. Elementele sirului sint mai mici decit 256. 13. Realizati un program care emite sunete de frecvente diferita in functie de tasta apasata. 14. Realizati un calculator aritmetic care sa implementeze operatia de adunare a 2 numere. Numerele sint citite de la tastatura, iar in momentul tastarii afisati numerele in forma zecimala. Dupa introducerea primului numar asteptati apasarea tastei "+", iar apoi preluati cel de-al doilea numar. Programul astepata apasarea tastei "GO" apoi afisati rezultatul adunarii. Numerele citite sint mai mici decit 256. 15. Realizati un calculator aritmetic care sa implementeze operatia de scadere a 2 numere. Numerele sint citite de la tastaura, iar in momentul tastarii afisati numerele in forma zecimala. Dupa introducerea primului numar asteptati apasarea tastei "-", iar apoi preluati cel de-al doilea numar. Programul astepata apasarea tastei "GO" apoi afisati rezultatul scaderii. Numerele citite sint mai mici decit 256. 16. Scrieti un program care generaza un numar aleator intre 0 si 15 la apasarea tastei "GO". Generare numarului aleator se realizeaza folosind circuitul Z80-CTC care va numara in continuu, iar la apasarea tastei "GO" valoare numaratorului va fi citita. Numarul astfel generat va trebui ghicit de catre utilizator utilizind tastatura. Daca numarul introdus de la tastatura este diferit de cel generat macheta va emite un semnal sonor. In cazul egalitatii se va afisa pe ecran numarul. 17. Sortati crescator un sir de numere existente in memorie. 18. Sortati descrescator un sir de numere existente in memorie. 19. Realizati un program care aprinde un numar N de LED-urile de pe macheta si creaza efectul de curgere. Numarul de LED-uri aprinse concomitent este citit de la tastatura si nu va fi mai mare de 4. Sensul de curgere este determinat de tasta "GO" care la fiecare apasare schimba sensul de aprindere a LED_urilor. Inactivati motorul prin comutarea switch-ului motorului in pozitzia OFF. LED-urile sint conectate la portul B al interfetei Z80-PIO: - bit 0 - LED 0 - bit 1 - LED 1 - bit 2 - LED 2 - bit 3 - LED 3 - bit 4 - LED 4 - bit 5 - LED 5 - bit 6 - LED 6 - bit 7 - LED 7 20. Cititi de la tastatura un numar intre 0 si 10 (tastele 0-A) si afisati pe ecran denumirea corespunzatoare numarului. Ex tasta 3 apasata -> se afiseaza TREI. ; identificator fisier sursa